仁王2手甲玩法个人心得分享3DMG

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《仁王2》中的手甲这一武器连招非常的丰富,比如弓势拳,旋踢,五月雨等等,需要在使用的过程中逐渐掌握连招的节奏。具体的连招方式可以参考这篇《仁王2》手甲玩法个人心得分享,来了解一下各个招式以及具体的释放时机。《仁王2》手甲个人心得分享:目录:1、武器特色2、三段普攻介绍3、武技介绍1.武器特色手甲是仁王2DLC2加入的新武器,也是仁王2最后一个新武器。和仁王1DLC2出的新武器旋棍类似,手甲也是一把主打高性能和对人压制的武器,但是手甲的性能比旋棍更强。仁王中性能和数值是在一定程度上可以相互转化的,而手甲在拥有高性能的同时,数值却也相当强大,如果仁王确定不出新作,作为最后一把新(付费)武器是相当够格的。手甲机动性强,武技普攻突进能力强,招式速度快打击段数多,削精崩解伤害数值均不低,可以简单有效压制人形怪,而且手甲互动类武技多且功能强,与妖怪打起来有很强的互动性。手甲这个武器有两个与其他武器不同的地方:1)连绵:无呼吸连打,武技和普攻以及武技和武技之间可以无残心衔接,同时进行这个操作会堆叠增伤。要注意的是,这里只是能进行衔接,不代表残心条一定会在你连绵成功的时侯保持,三段的重攻击想要与前一个武技进行连绵是不困难的,但是如果要保持残心条则必须要通过预输入,一般实战中非常容易就会在重攻击处丢失残心条,可以尽量避免重攻击连绵。蒲风,伏地,柊,飞天拳等无法残心的招式也会消除残心条自然不用多说,在连招中插入这两个武技一定要做好回复的准备。这个特点结合上手甲很多短平快武技,注定玩好手甲是需要熟练攻击中切段,对手速和熟练度有一定要求的武器,同时这个特点也可以有效克制人形怪,一波压空精对于手甲来说是常事。2)跨段派生:其他武器也有少部分招式具有这个特性,然而在手甲的招式中,这几乎是个共性。手刀击,击楔,这两个方块三角武技,就可以通过切段来让上段派生出来或者在中下段交换派生,而罗业拳则不具备这个特性。在武技中这种现象更加普遍,手甲所有二段派生的武技都对段位没有要求,可以在切段后继续派生,例如你可以在放五月雨踢的段位,打出五月雨踢后切到放弓势拳的段位,继续三角可以派生到结束,而不会打出弓势拳,反过来你打出弓势拳后切回去想派生轻击而你装备了白虎连爪,则你只会打出弓势拳派生的白虎连爪。这个特点有好有坏,好处是方便提前切段派生,手刀击和击楔可以全段派生,坏处则是二段派生武技会锁定一些招式,导致连招受限。2.三段普攻介绍分别介绍之前先说一下手甲的另一个特性,那就是招式后摇结束到残心时间结束之间的时间普遍长,这点在武技上也是存在的,因此手甲非常适合残心取消这类里技发挥,在此不多介绍里技相关。同时这也代表手甲很多时候可以无残心流畅衔接一些动作,比如处决。2.1.下段轻:下段轻一般数值拉跨,手甲也一样。可以无限派生,但一般最多打到第二段,第一段性能很强,有踏步攻击距离不短,可以差合手短(指太刀)敌人,第一段打完立即闪避连残心都不会触发,硬直短于中段第一下。第一段打完后,后面的派生均可以在出招过程中时闪避脱离,非常安全,但一般不打。—————————2.2.下段重:基本没用,一般不用这来派生伏地,强抓用途也有限,很少打的招数。—————————2.3.下段闪冲A:性能很强的招式,距离长追踪性能优秀,硬直略长于中段闪A,速度也略慢,一般来说就是和中段闪A替换使用,用来追击敌人,闪避后打反击,手甲因为有连绵一般不用闪A来填充硬直。2.4.中段轻:和下端轻性能类似,但第二段这么简单一下居然能把无防御人形打后仰我也没想到,和这样的前两段比起来第三段拉跨的不行。和下段轻一样,在怪物这波硬直快结束的时候打一个这个再闪避可以续连绵。—————————2.5.中段重:看起来拉跨实际上不错,第一段各方面性能一般,第二段在保持不慢的派生速度同时,兼具距离突进崩解(两段削精都一般),打在无防御状态还可以把人形打出后仰硬直,保证他下一招防御。—————————2.6.中段闪冲A:性能方面没有死角的招式。击中敌人后派生轻重,直接重攻击接崩矢仓/二连打崩解(第二段重需要切上段防弹刀)或者闪A中切段谷风开始连绵,都是很好的选择(下段闪A也一样)。在柊了个寂寞的时候,也应该以这招取消硬直起手。下中段的闪A决定了手甲即使在离敌人有相当距离的状态下也可以快速接近抢先手或抓硬直开始连招。2.7.上段轻:上轻三段是无武技状态下数值最高的连招,兼具削精崩解伤害。—————————2.8.上段重:综合性能和数值最强的普攻,削精崩解高伤害不错,突进远,硬直作为上段重而言短得可怕。打点非常精准,双刀锁链鬼这种藏角的都随便破。很常用的招式,起手和连招中使用都可以快速接近敌人并衔接崩矢仓削精,在开荒不熟悉怪物硬直的情况下,用这招一击脱离也是个不错的主意。这招后摇极短,直接衔接下段轻也感觉很流畅,衔接中段轻会打出崩矢仓。这招的飞身可以躲一些地板判定,不过很少这么用。—————————2.9.上段闪冲A:个人认为基本是个废招,如果硬直只能打这么一招你又有一定距离的话,可以打一下。3.武技介绍武技较多,因为面对部分开荒玩家,所以由武技开放顺序逐步介绍,同时由于手甲有一些互动功能型武技也专门挑出去说。手甲武技整体性能方面的特点就是突进强,速度偏快,追踪能力强,在数值方面的特点类似于旋棍,武技伤害削精崩解能力较为均衡,一般不需要考虑用某招去削减对手某个数值,出招比较随意。—————————3.1.开局能用:1)手刀击:硬直短耗精少崩解削精却都挺高,效率不错,非常常用,个人想不出该接啥了就打个这个。带有突进,配合中下轻,贴身会穿过部分怪物,所以手甲需要时刻注意自己的位置,当然熟练了可以用这个做点文章。中下轻接手刀是常用起手,对人一般再接招敌人会防御。多派生一段再出手刀即可打崩解,这样接也可以进行空精或倒地压制。—————————2)鸣踏:非常有意思的一招,这个增幅可以增幅任何武器攻击,包括近刺,追击,带了的话在处决倒地妖怪前一定要在连招最后用一次这个。在怪物脱离后,可以打一个这个来给下一次攻击增伤,如果还有时间可以接蒲风再续一次连绵,当然如果你愿意可以无限循环叠连绵,这样叠应该是最快的。本身这招数值不强,也就崩解还能看点,可以利用较强的追踪性和范围压一些人形侧闪,也可以在连招中插入快速叠加连绵,招式耗精不低。—————————3)飞天拳:盗版太刀飞天剑,用法基本一样,总体来说就是先手技,多了一个方块派生看起来牛X点,少数时候会有点用,就像下图,更多时候起到锁死你方块连招的作用,这个方块可派生时间很长。—————————4)卷落:两个派生放这里一起讲,总体来说就是中规中矩的反技,发动前摇非常短,卷落二时机需要熟悉下,伤害挺不错。—————————5)谷风:二代增加了很多残心技能(长枪已经够弱了,这里其实又被大削),谷风用法和这些技能没有什么区别,但是由于需要前指令+残心,仁王这个让人窒息的转向性能又给增加了很多麻烦,这招不带追踪性,必须在前一招残心前转向完成后前推+残心,这招方向不对很容易搓失败,所以在出招后不面朝目标就别出这招了。手甲由于无残心连招,其实对谷风这种残心技需求没有那么重,谷风一般用法是接在闪A后作为连绵起手,在连招中压制目标同时减少精力消耗,要进行谷风连绵必须提前切段,谷风中切段和其他残心技一样会结束后流转。也可以在弹刀或者有防御残心时作为一个抢先手方式。—————————6)罗业拳:强突进和站桩输出合二为一的招式。站桩输出能力一般,属于锦上添花,这招强在突进能力。对于霸体敌人这招如果直接短按是很容易空的,对于正常人形则不会。这招的突进+拳是二段判定,保证即使贴脸敌人也不会还手,用起来也是比较无脑。上轻打在防御上后派生这招,可以有效抓敌人防御后的脱离并打出一个后仰硬直。即使在谷风打在防御上后连绵这招也很容易抢到一个先手。3.2.初传:1)击楔:和手刀击派生方式一样可以换位置的招式,同样很常用,起手使用这招的话一般打完一套对方会防御至少最后一下。看起来拳打脚踢很多下实际上削精崩解都一般,这招是一个主要用来打伤害和上属性的招式,对人形可以用来空精压制。—————————2)无极:手甲大招,伤害很高。因为会空精所以打完残心流转或者接妖怪技是必须的,出招时间很久很容易掉光层数需要注意。使用的话至少要保证时间能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地才会出的招式。这招突进距离其实很长,虽然没霸体但是不少妖怪都会被打出一个硬直,所以妖怪放空精起身招式的时候也可以在安全距离蓄这招。—————————3)旋踢:手甲削精崩解主力武技,连招中非常常用的招式,伤害不低,也有不弱的突进能力,第一发踢击距离略短于第二发,在手甲招式中算起手比较慢的,精力消耗较大,对人一般用来打崩解。—————————4)驱钟馗:只要你不去拿这招撞离你还有一段距离的敌人,就可以随便出的招式,贴脸出对人形有着无解的压制能力还带减伤和霸体,敌人脱离也可以追上。一般来说,这招你只要不乱出压制会非常稳定,容易出问题在于后续派生的讨恶鬼。讨恶鬼这招敌人是有脱离空间的,同时会改变面向影响后续连招,硬直也较大,求稳可以不派生讨恶鬼而选择方块或者直接残心谷风,当然讨恶鬼本身类似于流影斩其实也是个不错的招式,派生在驱钟馗后一般作为一个崩解技。—————————5)崩矢仓:接在上中重击后的削精技能,崩解能力一般,由于上重的强大导致连招中很常见,中重则可以更快速派生这招。这招和手刀击一样容易穿怪,打出去要注意自己的位置。不建议作为空精处决技,自己不回复精力却让敌人脱离且回满精力起身,伤害也不高,虽然演出效果不错,敌人快空精的时候可以用谷风替代这招。—————————6)强抓:可以用来破一些霸体人形的招式,效果和应用范围强于长枪闪身,就是需要垫一个下重,用途比较有限。3.3.中传:1)五月雨踢击:这招实际上有三段,长按一下是踢出第一脚,第二段则踢出后续较快的3连踢+扫腿,这时候继续按三角可以出最后一段翻身下砸。这招在打妖怪的时候是主力,多段数,高削精,高伤害,打人形的时候不能无脑出,因为每一段派生中间都是有脱离空间的,想要后面第二段派生命中需要第一段打在非防御状态,第三段派生打人形出非常危险,在打人形的时候这招可以用作一个倒地压制招式。看上去攻击时间长,实际上攻击过程中是比较安全的,因为中间第二段可以随时用其他招式取消,因此可以参考旋棍神薙的用法,用这招作为一个硬直连招的收尾,然后用柊,蒲风等招式处理攻击,同时叠加连绵。最后一段硬直较大不能取消虽然数值较高但效率一般,一般要继续进攻会选择在第二段进行连绵,派生第三段主要为了连绵弓势拳的情况。—————————2)弓势拳:后撤过程带有无敌帧,可以作为与敌人的互动手段。本身伤害不错,虽然有后撤,实际上有相当的突进而且追踪性非常强,削精能力一般,通常作为崩解技去打敌人防御状态,也是连招中非常常用的招式,后续连绵衔接时间较短,需要注意。后续派生白虎连爪,其实是个性能和数值都一般的招式,伤害和崩解都一般,方向修正几乎没有,方向奇怪很容易空,想要连续推怪或者人对体型和距离都有一定要求,很容易第一段穿过去导致后面接不上。接在弓势拳后面可以补充一段崩解,一般立刻派生的话敌人会连防,造成大量精力伤害,由于会穿出去一定距离最好用来打崩最后一段精力,也可以用这个派生连绵后快速接近远处敌人连招,其实用这招主要还是因为帅。—————————3)豺狼手:吸取妖力的招式,硬直大,数值低,没了。3.4.奥传:1)无间:很难按的招式,但熟悉判定后用起来还是蛮无脑的,一般打妖怪或人都是在空精状态才会用这招,第二段开始加速后输出削精崩解都很爆炸,叠属性飞快,这招的特点是出招期间连绵增伤时间不会减少。非空精状态也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段无加速状态其实也不算太差,打非空精人形需要保证第一段4下打在无防御状态,否则人形会在加速前脱离。最后一拳硬直颇长,需要注意。3.5.互动类武技:个人认为的手甲最有意思的部分,在这类武技的强度和数量上,手甲远超其他武器。这部分会有较多gif。—————————1)蒲风:无敌技能,闪躲距离略低于轻甲下段闪,速度慢,硬直略长于闪躲,很多闪躲能实现的连续回避,用蒲风会较为困难,体感上无敌帧比下段闪躲略长,后续衔接连绵时间较短。这招无法残心,用来连绵需要注意精力消耗,起手用来连绵后续招式是比较好的选择。蒲风和其他武技攻击之间后摇可以相互取消,且有很长的预输入时间,但是蒲风后摇无法用闪躲取消且不支持闪躲预输入,需要注意。—————————2)柊:防御技能,大幅减少防御精力消耗同时可以派生反击,有一定前摇。这个技能有几点需要注意:①这招还是会耗精的,他这个减少精耗似乎是个固定值,对于高崩解招式减少精耗作用不大,用这招防御至空精不会喘气但是下一招你就会挨打然后喘气了(笑),所以手甲武器上的柊后回复精力是很好用的词条,武深奥或者净武器带来的防御后残心也非常好用但会带来一个问题。(下图是有这两个特效的情况下防御源义经四连,消耗依然非常大)②防御成功后硬直非常短,而且几乎防御完毕就会立刻就会开始回精,可以连续防御一些比连闪速度更快的连续判定,如上图中源义经4连中间两下。防御成功后摆姿势期间其实是防御判定,此时会自动防御过来的攻击,如源义经连续飞剑其实手速跟不上判定,但是有这个特性就可以去柊这招(无脑防御三角)。同时柊是只能防一次判定的,对于极快的多次判定,后续防御会导致无法反击,精耗增大。在没柊到的情况下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止对判定产生误判而导致吃刀。③柊防成功后硬直虽短但可派生拳击时间不短,连绵衔接时间同样宽松,在无防御残心特效的情况下,柊后可以连绵三段除方框起手外的招式,有防御残心会优先防御残心而只能连绵中段。后续柊12间派生时间同样宽松,但是完美柊2的时机需要熟悉。④柊接拳的硬直非常短,类似于闪A蹭刀,手甲可以用柊拳来代替闪A去蹭招式间的短硬直,一边叠连绵一边高效输出。—————————3)伏地:能躲的招式多到让人感到震惊,下图躲帽子只是个演示(帽子也是用这招打最有收益的怪),酒吞起身,柴田起身,鬼神陀螺等都可以躲,没想到仁王的地板如此安全。这招需要注意的是没有方向修正,伏地就是伏你当前方向,有相当长的前扑距离,需要用这招攻击时最好面对敌人的时候再伏地。后续三个派生:①反技:伏地打在敌人防御上后反敌人先手,用法基本就这一种,算是个拼反招式,判定不错,如果敌人没防御可以考虑前突接晨影脚。②街舞晨影脚:伏地后原地三角触发,伤害削精效率都相当不错,面对霸体怪即使插入连招也是非常合适的,一般伏地躲完伤害都用这个起身。这招不要用来打常态人形或者空精妖怪,会因为敌人被推远丢失判定。作为人形怪空精压制技能也相当不错。③前突晨影脚:说是前+三角实际上是取消反技出的,搓出来的方法是先推摇杆出反技,然后按三角取消出,这个搓出来的判定实际上相当宽松,个人体感反技出判定后都可以用这招取消,或许可以成为一个万能起身方式?但是实用性还是不高,有待开发。一般用来在街舞起身打不到敌人的时候用。补充一下,伏地衔接两种晨影脚都可以直接叠加一层连绵,但是多才多艺还是只叠一层。还有伏地即使在对人互动中也可以躲招,如前田刺击,杂贺射击等,看上去打不到地面的都可以尝试着去用伏地处理,效率和观赏性都不错,伏地的前扑动作也是比较安全的。刚接触手甲这个武器的时候,一般都会想问手甲该怎么连招,这个问题其实很简单,手甲这个武器连招花样说多不多,因为手甲功能性武技(或大招)其实占用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也会锁死很多招式。要玩好手甲,首先基本功需要练到比较扎实,然后去熟悉手甲的招式,刚开始练习连招可以先使用我之前提到的常用招式开始比如弓势拳,旋踢,手刀击,五月雨等,慢慢探索其他武技的应用,个人感觉手甲在连招方面无论是对人还是妖怪其实都是比较随意的。手甲也是比较适合多才多艺的武器,能以非常快的速度叠加到高层。在开荒熟悉怪物阶段不需要去强行追求连绵,可以采用比较简单高效的连绵方式,比如手刀击补一下轻击,在确认怪物硬直足够长后再换用其他武技。最后展现三个简单常用的空精(倒地)压制套路作为收尾。手甲进行连绵的招式结束之前,连绵增伤时间均不会减少。以普攻进行连绵时,普攻衔接的武技也可以保持连绵时间。(手甲普攻接武技派生时间一般较短,不派生武技则无法保持)。所以文中无极会导致连绵时间结束其实不对,如果能用这招进行连绵的话,其实是可以保持住层数的。同样无间如果不连绵时间也正常减少的。


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