游戏鬼才史玉柱和他的成名作征途

“我不想成为专业,我只想继续业余。”——昆汀.塔伦蒂诺“学我者生,似我者死”——齐白石

在开始前,先说个电影方面的东西。他16岁时,从高中辍学,选择了学习表演,21岁时他在曼哈顿一家录像店工作。在此期间,他借着店里的资源,看了大量电影,约有多部。包括了美国本土b级片、西部片、中国邵氏武侠片、香港警匪片和日本剑戟片等等,之后他将这些电影融汇贯通,并在后来的电影创作中将其发挥得淋漓尽致,独立执导了包括《落水狗》、《杀死比尔》系列、《低俗小说》、《被解救的姜戈》等在内的8部电影,被誉为“电影鬼才”,他就是昆汀·塔伦蒂诺,人送外号“痞子昆汀”,一个不按正常出牌的导演。而今天救赎要讲的就是整个中国网游界的“昆汀”——史玉柱以及他的成名作《征途》。

网游界的“昆汀”——史玉柱和他的征途

当说到《征途》游戏时,很多人的第一感觉就是这游戏太烧钱了,在物欲横飞的现代,当很多自媒体人找作品主题的时候,总喜欢用“史上最烧钱游戏排行榜”等榜单去评价游戏的烧钱程度,好像在宣布这就是烧钱游戏的福布斯排行榜一样的,而《征途》也稳稳地坐在第一的位置上,为什么这些其实很无聊的排行榜却有很多人看,并且看得津津有味甚至争论不休呢?因为这个社会越来越物质的影响力渗透到了每个角落,绝大多数人走上社会后都在为钱奋斗,类似烧钱游戏排行榜、福布斯排行榜这类和钱有直接关系的榜单自然就会吸引更多人的眼球。而救赎今天并不想在烧钱程度上对征途做太多评价,因为这些内容百度一搜一箩筐,那救赎今天就从其他视角来具体看一下《征途》这款游戏到底是什么样子的。

一搜搜一堆的“史上最烧钱”系列

说《征途》自然离不开史玉柱,网上对史玉柱的评价很多,什么样的都有。而救赎对史大爷的评价正如刚刚说到的,中国网游界的“昆汀”,“游戏鬼才”,“痞子老板”,不按正常出牌。如今史玉柱成名史网上一搜一大堆,救赎之所以不打算把重点放在史大爷的成名史上的,因为今天要说的主要还是游戏,而非人物志,而且仅针对《征途》游戏本身而言,如果有人认为一期节目就能把它给说全了,那是在瞧不起或者说压根不了解史玉柱和《征途》。

《征途》

老实说,在《征途》开放之初,救赎并没有赶上玩,与其说是没赶上玩不如说是那时候有太多的游戏可供选择,一个普通的《征途》我为什么要玩它?而当我看到很多人下水之后,我也抱着试试看的态度玩了玩征途,我发现我的游戏观被颠覆了,之前来自FC、街机、单机等等的游戏观念也统统失效,如今让我评价这款游戏,那就是两句话“心理学百科全书+营销学百科全书,并且《征途》之后国产网游再无真正意义上的创新”。

《征途》游戏截图

时至今日,网上有太多关于《征途》的研究报告,很多业内人士也对《征途》做出过各种评价,但这些基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西——它的设计观念。我相信大家在玩游戏的时候,甚至在制作、运营游戏的时候,都很少去思考何为游戏设计观念。这里说的游戏设计观念是一款游戏在设计时的思想或想法的依据,包含了玩家认为一款游戏的意义何在等等问题。“个读者就有个哈姆雷特一样”,每个公司或个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏观念有极大的差距,也正因如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律,但《征途》之前,对所有的游戏而言,有一点是相同的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感,例如传奇在没有外挂的情况下升到高等级都要半年,魔兽世界没有默契的配合无法顺利通关的40人副本···诸如此类。

但实际上,这个设计观念是属于谁的呢?属于国内吗?不属于。这个观念是欧美、日韩游戏的观念。在征途之前,中国大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且整个中国网游发展历程上,很多作品还是效仿成分居多,原创内容太少。大家都是被欧美、日韩游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏观念,一款游戏不这样设计就不配叫做游戏。

游戏设计概论

这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,是否真的想过,为什么游戏一定要这么难,这样才会在打败怪物之后获得乐趣?答案就是高难度带来的是高成就感。问题来了,高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣了呢?显然不可能的,因为我们是在欧美、日韩网络游戏灌溉下成长起来的,所以大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了在我看来最无解的想法,那就是“我们都立志做出大家公认的最好的高端游戏”,然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏观念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。

这个“理所当然”导致的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。但实际上休闲类的网络游戏我们也玩得很开心,想想当年的收菜游戏,停车位游戏,不也挺开心嘛!谁给游戏定义了一定要有难度才配叫做游戏的?谁?是谁?司马光砸缸,乌鸦喝水这些小学就学的东西在我们长大后却被一点点遗忘了,其实这也是人生的一种悲哀和无奈。

而在这里,我们也能看得出,史大爷并不是普通人,人家没有形成思维定势,看明白了游戏设计观念绝对不是遵循某一个不可变通的铁律。于是《征途》的游戏设计观念就走出了与之前的网游完全不一样的路线。

在《征途》中,等级可以飞快提升,1到10级甚至只需要二十几分钟,而在达到10级之后,通过完成主线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞一般地增长。而同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,太多了。

游戏截图

以上便是《征途》这游戏的设计观念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是否会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那救赎下面就先来解释解释为什么《征途》被叫“心理学百科全书+营销学百科全书”。

凡是有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且一定会在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。作为玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?好,到了10级了,你也大致了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你会不愿意练到15级吗?当然愿意了。说到这儿,是不是感觉很像如今几乎所有网游都有的新手礼包?就如同第二杯半价一样,本质上都是促使你继续花费精力或者财力。

我们接着刚才升到15级之后说,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶地发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。那么到了20级了,可能会觉得这升级速度太快了,没意思,但这个时候,你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?就好像以前手机没有无限流量时候,每个月一定要用光流量,不能白便宜移动,是一个道理。试问,如今国内的网游有几个不是这么干的?

作为玩家的你,在做主线任务的时候发现,完全不需要去


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